Die Nominierungen zum Spiel des Jahres 2026 stehen fest. Mit „Cozy Stickerville“, „Dito!“ und „Morty Sorty Magic Shop“ hat die Jury drei ganz verschiedene Titel ins Rennen geschickt – vom kreativen Dorfbau über ein kommunikatives Wortspiel bis hin zur Zauberladen-Knobelei. Um die Zeit bis zur Preisverleihung am 12. Juli zu verkürzen, sollen hier einige der spannendsten Neuerscheinungen vorgestellt werden. Darunter sind preisgekrönte Bombenentschärfer, kluge Kriminalfälle, Wikinger-Siedler und mutige Zugvögel.
Beginnen wir mit dem aktuellen Preisträger, dem Spiel des Jahres 2025: „Bomb Busters“ (Pegasus, ab zehn Jahren). Sobald jeder Spieler am Tisch seinen Platz eingenommen hat, tickt die Bombe. Irgendwo lauert eine Gefahr, die alles zum Explodieren bringen könnte. Das Problem: Beim Entschärfen des Sprengstoffs weiß jeder Akteur nur bedingt, worauf er Zugriff hat. Geschicktes Kombinieren, Beobachten und Schlussfolgern sind unabdingbar. Jeder Hinweis zählt, doch die Kommunikation ist streng reguliert.
Rettung oder Detonation
Der nächste Zug kann die Rettung bringen – oder eine Detonation verursachen. Was wie ein Logikrätsel klingt, ist spannender als ein Krimi: Alle überlegen, fiebern mit, lachen über Irrtümer und jubeln gemeinsam über gelungene Aktionen. Mit einfachen Regeln schafft es „Bomb Busters“, zwei bis fünf Personen zum kooperativen Grübeln zu bringen. Dabei ist das Thema Bombenentschärfung weit humorvoller, als es klingt. 66 Missionen lang steht eine Mischung aus Kooperation, Deduktion und Nervenkitzel auf dem Programm. In Zeiten der digitalen Ablenkung schafft „Bomb Busters“ durch eine Serie fesselnder Herausforderungen kollektive Konzentration. Das aktuelle Spiel des Jahres fördert nicht nur Geduld, Kommunikation und Teamgeist, sondern schenkt auch unvergessliche Erinnerungen.
Knobeln und rätseln muss man auch bei „Perfect Murder“ (Kosmos, ab 14 Jahren), doch statt mit vereinten Kräften einen Fall zu lösen, sitzen sich zwei Kontrahenten gegenüber: Der eine schlüpft in die Rolle eines Verbrechers, der andere übernimmt den Part des Detektivs. Wer Krimis liebt, kennt dieses Gefühl: ein geheimnisvoller Todesfall, eine Handvoll Verdächtiger, widersprüchliche Hinweise. Was ist wirklich passiert? Während eine Person den Fluchtweg zu verschleiern versucht, Spuren verwischt und Indizien manipuliert, muss das Gegenüber einen klaren Kopf behalten. Ein Mord. Zwei Rollen. Ein Rätsel. Beide spielen gegen die Zeit und jeder versucht, sich in den anderen hineinzuversetzen. Der Täter blufft, denkt mit, reagiert. Weniger die Atmosphäre als vielmehr das Kombinieren und Schlussfolgern machen jedes Duell zu einem Ereignis.
„Neuland“ (Game Factory, ab zehn Jahren) wurde 2025 zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Wikinger landen mit ihren Schiffen an einer unbekannten Küste, erkunden Gebiete, sammeln Ressourcen und bauen ihre eigene Siedlung auf. Auch wenn die Regeln einen schnellen Einstieg ermöglichen, erkennt man oft erst nach einigen Partien, welche Strategien möglich sind. Wohin soll der Beutezug gehen und inwiefern kann mein Dorf davon profitieren? Was bringt später besonders viele Punkte? „Neuland“ lebt nicht vom Würfelglück, sondern von vorausschauenden Entscheidungen. Trotz Wettkampf bleibt die Stimmung heiter. Niemand wird vernichtend geschlagen, erst am Schluss zeigt sich, wie durchdacht das eigene Vorgehen wirklich war. Die Verbindung aus taktischem Denken, flexiblem Reagieren und der reizvollen Puzzleaufgabe auf dem eigenen Tableau macht den besonderen Reiz des Titels aus. Durch den variablen Spielplan betreten zwei bis vier Spieler mit jeder Partie tatsächlich „Neuland“ – der Name ist also Programm. Trotz hoher Spieltiefe bleibt das Spiel übersichtlich: Es fordert den Kopf, ohne zu überfordern, bietet Chancen und Risiken, wird aber niemals zu kompliziert und verbindet deshalb Generationen auf charmante Weise.
„Die große Reise – Wagemutig in den Süden“ (Game Factory, ab acht Jahren) wirkt deutlich ruhiger. Thema ist der Flug der Zugvögel von Europa nach Afrika. Sie überqueren Meere, trotzen Stürmen, weichen Raubtieren aus und finden dennoch Jahr für Jahr ihr Ziel. „Die große Reise“ macht dieses faszinierende Naturphänomen zum Mittelpunkt eines ebenso einfachen wie spannenden Familienspiels. Man übernimmt einen Weißstorch, eine Rauchschwalbe oder eine der vielen anderen Vogelarten, deren Flugverhalten deutlich variiert. Wie weit jeder vorwärtskommt, hängt davon ab, ob die Gefahren der jeweiligen Etappe gemeistert werden können. Während manche Tiere geschickt Haken schlagen können, haben andere Probleme mit Stromleitungen, werden rasch zu Opfern von Raubvögeln oder verfügen nur über begrenzte Ausdauer.
Es gilt zu überlegen
Zug für Zug gilt es zu überlegen, ob man möglichen Herausforderungen noch gewachsen ist. Davon abhängig ist die Distanz, die der eigene Vogel am Ende der Runde zurücklegen darf. Wer sich zu viel zutraut, muss eine Zwangspause einlegen. Entscheidend auf der Reise ins Winterquartier ist also eine kluge Abwägung zwischen Mut und Vorsicht. „Die große Reise“ bietet visuell ein anmutiges Spielvergnügen, ist rasch erklärt und begeistert nachhaltig, weil alle gleichzeitig am Zug sind und sich daher niemand langweilen muss. Ein wunderbarer Absacker für bis zu acht Personen.
„Cozy Stickerville“ (Asmodee, ab zehn Jahren) entschleunigt, denn wie der Name schon ahnen lässt, ist das Spiel gemütlich, beruhigend und wohltuend. Gemeinsam baut man ein Dorf, entscheidet sich, wo ein weiteres Gebäude errichtet wird, diskutiert Sinn und Schönheit neuer Anlagen, lernt interessante Leute kennen, einigt sich, wen es zu unterstützen lohnt und welche Vorkommnisse mehr Beachtung verdienen. Während die kleine Welt erblüht, entstehen um Orte, Einwohner und Gegenstände immer neue Handlungsstränge. Statt Wettkampf ist „Cozy Stickerville“ ein gemeinsames Projekt ohne komplizierte Mechanismen. Niemand scheidet aus, keiner verliert, alle gestalten zusammen einen gemeinsamen Lebensraum. Kinder erleben, dass ihre Ideen zählen. Eltern und Großeltern bringen Erfahrungen und Perspektiven ein. Freude statt Stress.
Es gilt, eine Geschichte zu erfassen und weiterzuerzählen, folgerichtig zu denken, Konsequenzen zu antizipieren, sich gemeinsam zu beraten, Kompromisse zu finden. Nicht strategische Finesse, sondern soziale Kompetenzen sind hier gefragt. Wenn man sich nach einer Kampagne mit anderen Gruppen austauscht, was aus ihren 800 Stickern geworden ist und welche Abenteuer sie erlebt haben, wird man keineswegs nur auf Vertrautes stoßen, sondern einander von Dingen berichten, die Staunen hervorrufen. Leider hat man nur zehn Runden Zeit, um sich seine eigene Idylle aufzubauen. Danach kann man „Cozy Stickerville“ nur noch ein zweites Mal spielen. Was bleibt, sind zwei beklebte Karten als Andenken an eine gemeinsame Unternehmung am Spieltisch.
Es mag zunächst befremdlich erscheinen, dass man „Cozy Stickerville“ wie ein Stickeralbum irgendwann beiseitelegen muss. Tatsächlich ist es aber genau dieses Prinzip, das den Reiz von Legacy-Spielen ausmacht. Entscheidungen haben bleibende Folgen, Orte verändern sich, neue Möglichkeiten entstehen. So wächst ein persönliches Abenteuer. Gerade deshalb gehören Legacy Games zu den faszinierendsten Brettspielerlebnissen überhaupt. Zu den Lieblingen dieses Genres zählen „Fabelsaft“ (2F-Spiele, ab acht Jahren), „My Island“ (KOSMOS, ab zehn Jahren), „Zug um Zug Legacy: Legenden des Westens“ (Asmodee, ab zehn Jahren) und „The Rise of Queensdale“ (Ravensburger, ab zwölf Jahren). Diese Titel verbinden generationsübergreifende Unterhaltung mit Entdecken, gemeinsamer Entwicklung und einer positiven Grundstimmung. Ein Geheimtipp für Jugendliche ist die Reihe „Adventure Games“ (KOSMOS, ab zwölf Jahren), bei der in diesem Jahr mit „Mission Mars“ bereits das elfte Abenteuer erschienen ist. Die Serie verbindet das Knobeln eines Escape Rooms mit einer kontinuierlichen Handlung. Besonders schön ist „Expedition Azcana“, das mit seiner geheimnisvollen Atmosphäre und ständig neuen Orten den spannenden Plot faszinierend vorantreibt.
Die hier vorgestellten Titel könnten unterschiedlicher kaum sein. Gemeinsam haben sie jedoch, dass sie Menschen zusammenbringen. Wer miteinander spielt, sammelt nicht nur Punkte oder Aufkleber, sondern gemeinsame Erfahrungen, über die man noch Jahre später spricht. Gerade solche Erlebnisse stiften Gemeinschaft, schaffen Vertrautheit und stärken Beziehungen. Vielleicht liegt darin der größte Wert eines guten Brettspiels: Es schenkt nicht nur Unterhaltung, sondern gemeinsame Zeit. Und die findet man manchmal eher in einer Schachtel auf dem Wohnzimmertisch als auf einem Bildschirm.
Der Autor arbeitet in der Bildung und war jahrelang Schulleiter.
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