Würzburg

Analoges Abenteuer

Gerade im digitalen Zeitalter bieten traditionelle Brettspiele rare, authentische Gemeinschaftserlebnisse für Jung und Alt. Dabei muss es ja nicht immer "Mensch ärgere Dich nicht" sein. Ein kurzes Update über Gesellschaftsspiele.

Family Playing Board Game At Home With Grandparents Watching
Brettspiele bringen in der Familie alle Generationen zusammen. Ob Glücks-, Reaktions- oder Knobelspiel: ein Abenteuer für alle. Foto: Adobe Stock

Heutzutage wird man in jedem Café Paare finden, die sich pausenlos anschweigen, um konzentriert auf ihr Smartphone zu starren. Wie lässt sich Gemeinschaft initiieren, wenn auf Reisen, beim Essen oder selbst am Swimmingpool der elektronische Begleiter wichtiger ist als der menschliche? Wie lässt sich ein Feierabend miteinander verbringen, ohne dass man vor irgendeiner Flimmerkiste sitzt? Diese Frage stellt sich in jeder Familie, aber auch bei Besuch von Freunden. Eine Alternative zur elektronischen Unterhaltung bieten Gesellschaftsspiele. Schon vor Jahrhunderten setzten sich Menschen zu „ Schach “ und „Go“ zusammen. Neben diesen abstrakten Strategiespielen, welche höchste Ansprüche an das komplexe Denken stellen, gab es immer auch einfache Würfelspiele, bei denen es vor allem um Glück ging. Kommerzielle Spiele wie „Monopoly“ (1935), „Risiko“ (1957) oder das „Spiel des Lebens“ (1960) veränderten nicht nur das Angebot, sondern erzählten auch eine Geschichte. Mit mimikry (Maskierung), agon (wettkampf), alea (zufall) und illinx (Rausch) beschrieb Roger Caillois in „Les jeux et les hommes“ die vier Grundkomponenten des Spiels.

Auszeichnungen wie „Spiel des Jahres“ (seit 1979) oder der „Deutsche Spiele Preis“ (seit 1990) bieten eine gute Orientierung in einer heutzutage kaum noch überschaubaren Fülle von Brettspielen. Während die ersten Preisträger meist von „Ravensburger“ stammten („Hase und Igel“, „Sagaland“, „Scotland Yard“, „Heimlich und Co.“), wurden die Spiele seit „Siedler von Catan“ (1995) immer komplexer und neben Titeln aus großen Verlagen („Kosmos“, „Hans im Glück“, „Amigo“) wurden Produkte von Insider-Marken („Asmodée“, „Pegasus“, „Schwerkraft“) nominiert.

Glücksspiele

Noch bevor Kinder zählen können, sind sie imstande, „Ramba Samba“ zu spielen. Hier geht es darum, blind in einen Sack zu greifen, um das richtige Holzstück zu ertasten, welches genau an das vorangehende Teil passt. Diese haptische Herausforderung kann bereits ab drei Jahren bewältigt werden. Etwas älter sollte man für „Viva Topo“ sein, ein Wettrennen zwischen Katz und Maus. Je nachdem wie rasch sich der Jäger bewegt, müssen die kleinen Nager sich schnell in ihre Löcher verkriechen oder können längere Strecken zurücklegen, um vielleicht größere Stücken Käse zu bekommen. Obwohl „Viva Topo“ nach einem einfachen Prinzip funktioniert, ist es kein reines Glücksspiel und bleibt bis zum Schluss spannend.

Merkspiele

Je mehr Taktik mit im Spiel ist, desto weniger Chancen hat der Ungeübte. Der Unterschied zwischen Jung und Alt kann zur Spaßbremse werden, wenn der Erwachsene sein Kind extra gewinnen lassen muss. Wo es ums Merken geht, dreht sich der Spieß jedoch schnell um, denn oft bereitet dies den Kleinen viel weniger Mühe. Der Klassiker „Memory“ dürfte hinlänglich bekannt sein. Neben Varianten mit verschiedenen Motiven kann man unter myravensburger.de ein ganz persönliches „Memory“ mit eigenen Fotos gestalten. Weitere Merkspiele sind „Coco Crazy“ (wo Kokosnüsse samt ihren Inhalten bei jedem Zug durcheinandergebracht werden) sowie „Zicke zacke Hühnerkacke“ (bei dem der Memory-Effekt mit einer wilden Aufholjagd kombiniert wird). Das neueste und zugleich herausforderndste Spiel dieser Art ist „Memoarr“. Hier geht es darum, sich 24 Karten über mehrere Runden hinweg zu merken, um immer weitere Orte miteinander zu verknüpfen.

Reaktionsspiele

Auch die Kategorie Reaktions-Spiele fällt Kindern oft leichter als älteren Menschen. Die Herausforderung besteht darin, bestimmte Kombinationen unter Zeitdruck rauszukriegen. Bei „Halli Galli“ dreht man Karten um und sobald fünf Früchte derselben Art ausliegen, muss man so schnell wie möglich auf eine Klingel klopfen. Etwas genauer muss man bei „Dobble“ hinschauen, denn hier gilt es eine Paarung zwischen seiner Karte sowie einem Wimmelbild in der Tischmitte zu entdecken. Da sämtliche Spieler um die gleiche Karte kämpfen, ist die Hektik groß. Ebenso rasant ist „Solche Strolche“; hier sind vier von fünf Tieren in vier von fünf Farben zu sehen und man muss das fehlende Tier in der fehlenden Farbe bestimmen. Weniger temporeich, aber umso vertrackter ist „Set“. Ein anspruchsvolles Training für Aufmerksamkeit und Geduld.

Knobelspiele

Noch mehr Gehirnschmalz braucht man bei „Exit“, welches 2017 zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürt wurde. Angelehnt an die Escape-Room-Idee geht es darum, gemeinschaftlich Codes zu knacken. Mittlerweile werden über ein Dutzend Spiele in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen angeboten. Daneben gibt es drei Bücher; jüngst erschien außerdem „Exit – Kids Code Breaker“, welches ab sieben Jahren für stimmungsvolle Unterhaltung sorgt. Räumliches Denken ist bei „Ubongo“ gefragt, wo die Mitspieler darum wetteifern, rechteckige Figuren in eine Form zu bringen. Wer gerne Detektiv sein möchte, sei auf „Mister X“ oder „Cluedo“ hingewiesen. Für größere Gruppen von Superhirnen ist „X-Code“ ideal: Dieses Spiel, bei dem man durch Kartentauschen zwölfstellige Codes knacken muss, ist so vertrackt, dass es vom Verein für Hochbegabte „Mensa in Deutschland e.V.“ (MinD) empfohlen wird.

Abenteuerspiele

Wer nicht nur knifflige Unterhaltung sucht, sondern gleichzeitig eine Geschichte erleben möchte, sei auf „Adventure Games“ hingewiesen: „Das Verlies“ und „Die Monochrom AG“ enthält Karten mit verschiedenen Räumen, in denen man Gegenstände finden, diese miteinander kombinieren und schließlich einsetzen kann. So löst man kooperativ Aufgaben und arbeitet sich als Gruppe durch die Erzählung, welche in einem Begleitbuch Abschnitt für Abschnitt vorgelesen wird. Noch epischer ist das phantastische Brett-Rollenspiel „Die Legenden von Andor“. Hier schlüpft jeder in einen Charakter mit anderen Fähigkeiten; man bereist Wälder und Wüsten, Höhlen und Meere, macht Monster platt und löst Aufgaben. Für Jungs in der Pubertät bieten die zahlreichen Erweiterungen endlose Möglichkeiten, um sich als Helden zu beweisen.

Kommunikationsspiele

Während man bei vielen Gesellschaftsspielen still vor sich hintüftelt, kommt es bei anderen auf die Interaktion an. Wie der Name schon sagt, geht es bei „Dixit“ ums Sprechen. Ein Bild muss anhand von assoziativen Umschreibungen erraten werden. Ebenso wie „Dixit“ war auch „Codenames“ ein „Spiel des Jahres“. Ziel ist es, Agenten zu enttarnen. Dies geschieht dadurch, dass man mit einem Schlüsselbegriff Hinweise auf möglichst viele Personen des gleichen Geheimdienstes gibt. Um nonverbales Interagieren geht es bei „The Mind“: Ohne zu sprechen sollen Karten in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden. Sensibles Abwarten ist hier ebenso gefragt wie selbstsicheres Vorpreschen. Wer zehn Runden übersteht, hat wirklich Gemeinschaft erlebt.

Ein Kommunikationsspiel für Experten ist „Pandemie Legacy – Season 2“. Jeder Spieler übernimmt einen Charakter mit speziellen Fähigkeiten, um tödliche Krankheiten aufzuhalten. Über mehrere Sitzungen hinweg entspinnt sich eine Geschichte, deren Fortgang man kooperativ beeinflussen kann. „Pandemie Legacy – Season 2“ ist ungemein spannend, aber eher für Studenten als für Familien geeignet. Wer mit Kindern ein ähnliches – jedoch ungleich simpleres – Spiel testen möchte, sei auf die Vorgänger-Variante vom gleichen Autor hingewiesen: „Die verbotene Insel“.

Ausbau und Handel

Je anspruchsvoller ein Spiel, desto langwieriger die Vorbereitung und umso kleiner der Kreis jener, die sich darauf einlassen. Bevor die Kategorie „Kennerspiel des Jahres“ eingeführt wurde, bekam „Agricola“ den Sonderpreis „Komplexes Spiel 2008“, ein wunderschönes Ausbauspiel mit mittelalterlichem Flair. Vom gleichen Autor ist „Ora et labora“ zu empfehlen. Obwohl einige Spiele tatsächlich einen positiven Bezug zum christlichen Glauben haben (zum Beispiel auch „Santa Maria“ oder „Heaven and Ale“), sind sie nur dann geeignet, wenn sich der Beschenkte auch Zeit dafür nimmt.

Wesentlich einfacher ist der Einstieg bei „Matchi Koro“, einem kurzweiligen Ausbauspiel, bei dem eine Stadt mit verschiedenen Gebäuden ausgestattet werden soll. Ein interessanter Mechanismus sorgt dafür, dass alle Beteiligten aufmerksam bei der Sache bleiben. Hinlänglich bekannt unter Zockern dürfte „Kuhhandel“ sein, ein Spiel mit Poker-Elementen für kühle Mathematiker. Beim Gesellschaftsspiel „7 Wonders – Duell“ streiten zwei Kontrahenten um die Vorherrschaft in der Antike. Der Mechanismus ist gleichermaßen kompakt wie komplex: Wenn man ihn einmal verstanden hat, eröffnen sich eine Fülle von Möglichkeiten, die man von Partie zu Partie effektiver zu nutzen lernt. Mit jedem Zug muss man sich entscheiden, ob man in Handel, Produktion, Militär oder Wissenschaft investiert. Da es drei verschiedene Optionen gibt, das Spiel zu gewinnen, ist jede Runde eine neue Herausforderung. Wo in Familien noch ältere Kinder mitspielen, ist schließlich „Dominion“ zu empfehlen: Um vorwärtszukommen, muss man Karten in seinem Deck sammeln, doch am Schluss zählen weder Geld, noch Aktionen oder Schätze, sondern nur die grünen Anwesen-Karten, die während der Partie eigentlich nur hinderlich waren. Was letztlich Wert besitzt, scheint bei oberflächlicher Betrachtung im Alltag hinderlich. Insofern kann „Dominion“ als Allegorie auf das christliche Leben gesehen werden.

Reagieren. Kombinieren. Wetteifern. Mechanismen durchschauen. Sich Dinge merken. Zusammen Spaß haben. Wie sinnvoll ist es für einen Katholiken, zu spielen? Hugo Rainer ging dieser Frage auf sehr tiefsinnige Art in seinem Büchlein „Der spielende Mensch“ nach. Als Christ dürfen wir den Dingen dieser Welt mit Ernst begegnen, insofern sie etwas mit unserer ewigen Berufung zu tun haben. Zugleich sollen wir aber auch von Gelassenheit und Heiterkeit erfüllt sein, wohl wissend, dass viele Dinge, welche in der Welt von Bedeutung sind, am Ende nichts zählen. Nehmen wir das Leben „nicht schwerer als ein Spiel, das man eben spielt bis die Zeit vorüber ist, aber auch nicht gleichgültiger als ein Spiel, mit dem ein Kind seinen Tag ausfüllt, ernst und hingegeben, aber stets bereit, es liegen zu lassen, wenn die rufende Stimme aus dem Haus klingt und ihm sagt: Nun komm!“