Gott im Game

Religion ist ein beliebtes Sujet im Computerspiel. Dort wird der Glaube vor allem mit Geheimnisvollem und Gewaltsamem assoziiert, die Kulthandlung soll zur Macht verhelfen. Echte religiöse Erfahrung kann der Gamer nicht machen. Von Josef Bordat
Daddeln bis der Arzt kommt
Foto: dpa | Wo auf Computerspielen „Religion“ draufsteht, ist oftmals Gewalt drin. Gegen Allmachtsfantasien im digitalen Format hilft, mit einem realen Körper in realer Welt das Ideal des christlichen Glaubens zu leben.

Eine Studie aus dem Jahre 2012, die komplette Ausgabe eines religionswissenschaftlichen Fachmagazins aus dem Jahr 2014 und eine im vergangenen Jahr erschienene Monografie – sie alle beschäftigen sich mit einem Phänomen, das für das Verhältnis insbesondere junger Menschen zur Religion vielleicht entscheidender ist als Lehrpositionen und Jugendsynoden: mit der Rolle des Glaubens im Computerspiel. Immerhin zocken hierzulande etwa 34 Millionen Menschen „mindestens gelegentlich“, ein Zuwachs von zehn Prozent in den letzten fünf Jahren. Bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist das Computer-, Konsolen-, Online-, Tablet- und Handyspielen flächendeckend Alltagsbeschäftigung.

Religion ist für die Game-Designer ein beliebter Gegenstand, vereinigt er in der Vorstellungswelt der Produzenten doch das Okkulte und Mythische mit dem Konfliktträchtigen und Gewaltsamen. Und da Games geheimnisvolle Geschichten erzählen und den Spieler zur gewaltsamen Lösung von bedrohlichen und bisweilen auch makabren Problemstellungen anhalten wollen, sind religiöse Szenarien ein reizvoller Hintergrund für die Handlung. Ein Hintergrund, vor dem Gewalt nicht nur möglich, sondern nötig wird.

Greg Perreault von der Universität Missouri in Columbia hat dies bereits 2012 dargelegt. Der Forscher untersuchte in seiner Arbeit fünf Spiele, die religiöse Bezüge beinhalten: „Mass Effect 2“, „Final Fantasy 13“, „Assassin's Creed“, „Castlevania: Lords of Shadow“ und „The Elder Scrolls 4: Oblivion“. Dabei stellte er fest, dass Religion ausschließlich dazu dient, Konfliktpotenzial zu schaffen, welches es im Rahmen des Spiels zu bewältigen gilt. Sei es, dass angreifende Kreuzritter bekämpft werden müssen, sei es, dass sich der Spieler mit fanatischen Anhängern einer Religion konfrontiert sieht, sei es, dass der vom Spieler gesteuerte Charakter religiöse Schuld auf sich geladen hat, die er kompensieren muss. Die Botschaft ist in allen Fällen dieselber: Religion ist negativ, muss bekämpft und überwunden werden.

2014 widmet sich eine Ausgabe der Zeitschrift des religionswissenschaftlichen Instituts der Universität Heidelberg dem Thema: „Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches“. Auch hierin erscheint die Religion vor allem als Ressource für einen konfliktträchtigen Spielverlauf: Religiosität beziehungsweise das Praktizieren des Kults verleiht „übernatürliche“ Kräfte (und bringt gegenüber der nicht-religiösen Konkurrenz Vorteile). Damit hat Religion eine archaische, pagane, in jedem Fall vor-christliche Funktionalität. Sie ist Mittel zum Zweck, der Zweck ist Machtzuwachs. Die Stammesstrukturen, in denen die von ebenso viel Fantasie wie Gewalt geprägten Spiele angesiedelt sind, ist damit ein ziemlich genaues Abbild des tribalen Mittel- und Nordeuropa – vor der christlichen Mission im Mittelalter. Des Weiteren werden viele Tendenzen der Moderne in den Game-Designs reproduziert und verfestigen so die verzerrte Wahrnehmung des Glaubens bei den Spielekonsumenten: Religion ist allein funktionalistisch sinnvoll, Gott ist Schöpfung des Menschen, der Mensch kann Gott sein, Gott ist Chiffre für Macht und Herrschaft. Der Akteur ist in vielen Spielentwürfen selbst in der Rolle Gottes, kann entscheiden, welches seiner Völker Hunger leidet und welches im Wohlstand lebt. Er bestimmt per Mouse-Klick über Leben und Tod. Allmachtsfantasien im digitalen Format. Der Schweizer Religionswissenschaftler Oliver Steffen hat jüngst eine andere Perspektive gewagt. In dem 2017 erschienenen Buch „Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen“ geht er der Frage nach, inwiefern Computerspiele nicht nur zu ersatzreligiösen Handlungen werden, sondern ob sie auch selbst zu religiösen Erfahrungen führen können. Das sei in letzter Konsequenz schwierig, so der Verfasser in einem Interview mit dem „Deutschlandfunk“, da die Erfahrung nicht unmittelbar wirkt, sondern grafisch vermittelt und damit verdinglicht werden muss. Göttliches wird objektiviert und damit profaniert, Transzendenz wird zum Effekt. Gottes Wirken ist Lichtblitz, Flamme, Vulkanausbruch – und damit wieder archaisch-naturreligiöses Erleben. Dennoch sieht Steffen auf der Ebene der Praxis eine Parallele: Auch das Zocken am PC sei „eine Art Ritual“, das Spielen „fast wie eine Transzendenzerfahrung“, denn: „Man hebt sich vom Alltag ab und erforscht mit einem idealen Körper ideale Welten“. Christliche Erfahrung basiert nun aber gerade darauf, mit einem realen Körper in realer Welt das Ideal des Glaubens zu leben. Und das birgt vor allem die Erfahrung von Ohnmacht, für die der Glaube wiederum die Bewältigungsstrategien bereitstellt. Mehr noch: Es geht im Christentum nicht nur um Trost im Unheil, sondern um Hoffnung auf Heil. Auffällig ist, dass in Computerspielen dort, wo Religion draufsteht, oftmals vor allem Konflikt und Gewalt drin ist. Es fällt schwer, in dieser stereotypen Kontextualisierung keine Methode zu sehen, keinen eingeschriebenen anti-religiösen Subtext, der in einer – wohl zumeist jugendlichen – Zielgruppe eine säkularistische Deutungshoheit über das Phänomen Religion manifestieren soll. Dabei ist Religion ein globales Phänomen, das sich nicht wesentlich durch Gewalt auszeichnet und sich in seinem Wesen folglich auch nicht über die Gewaltfrage erschließen lässt, schon gar nicht exklusiv über diese Perspektive. Das in den untersuchten Computerspielen gezeichnete Bild von Religion kann zur Festigung von Vorurteilen beitragen, den Dialog von Menschen unterschiedlicher weltanschaulicher Orientierung erschweren und die positiven Seiten religiösen Lebens für die Gesellschaft nicht nur im Meinungsbild, sondern infolgedessen auch de facto abschwächen. Insoweit wäre die im Computerspiel aufgemachte Gleichsetzung von „der“ Religion und (gewaltsamen) Konflikten in der Welt eine zumindest fahrlässige Verkürzung der Realität. Ganz zu schweigen von der Gleichsetzung von Mensch und Gott. Wenn Menschen in der Bioethik immer mehr dazu neigen, Gott zu spielen, dann kann es sein, dass ein kritisches Korrektiv in der Gesellschaft auch deshalb kaum noch zu aktivieren ist, weil die meisten hier gar kein Problem mehr erkennen können, weil sie eben in dieser Mentalität stehen, geprägt durch ihren favorisierten Freizeithabitus: „Warum problematisch? Ist doch wie im Spiel!“

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