Die große Illusion

Die smarte Vernetzung von Geräten und Virtual Reality sind die Trendthemen der Internationale Funkausstellung IFA in Berlin. Von Max-Peter Heyne
"Smart Home"
Foto: dpa | Im smarten Zuhause der Zukunft sollen sich alle Geräte selbst verwalten; Ausstellungsraum bei der IFA.

Auch 2016 dominieren wieder zwei Gerätetypen die Internationale Funkausstellung IFA in Berlin: Einerseits riesige Flachbildschirme für hochauflösendes, gestochen scharfes Fernsehen, andererseits kleine Smartphones, die dank multimedialer Ausrichtung und Hunderten von Apps immer größere Alleskönner werden. Doch schaut man hinter die Displays beziehungsweise genauer auf die Strukturen, in die viele der auf der IFA präsentierten Produkte eingebunden sind, werden größere Produktlinien kenntlich, in die alle Endgeräte sukzessive eingebunden werden: das Smart Home. Dieser Vernetzungstechnologie digitaler Kreisläufe in Privat- oder Bürohäusern widmet die IFA inzwischen eine eigene Halle. Auffälligstes Merkmal für das neue Allround-Denken in den Entwicklungsabteilungen der Elektrokonzerne ist die Tatsache, dass ehemals reine Unterhaltungs- oder Empfangsgerätehersteller inzwischen auch Haushaltsgeräte anbieten. Im Zeitalter der intelligenten, digitalen Steuerung von Geräten müssen alle (fast) alles im Portfolio haben.

Dem Konsumenten werden durch Smart Home mehr Bequemlichkeit, Zeit- und Geldersparnis versprochen: Von der Duscharmatur über den Fernseher bis zur Waschmaschine und gar bis zum Wasserkocher können Geräte Routineabläufe abspeichern und beim nächsten Mal (am Morgen, Abend et cetera) per Fernbedienung oder auf Zuruf erneut in Gang setzen. Sensoren geben der Klima- oder Heizungsanlage Rückschlüsse darauf, wann der ideale Belüftungs- oder Heizungszeitpunkt ist. Was einst Jalousien oder Garagentoren vorbehalten war, vollzieht im Smart Home jedes elektrische Gerät: das rückgekoppelte, automatische Funktionieren – das sich zudem aber noch selbst verwaltet, wenn es einmal die notwendigen Algorithmen digital verarbeiten kann.

Wie genau die digitale smarte Technologie unseren Alltag in den kommenden Jahren beeinflussen wird, lässt sich am besten in der Tech-Watch-Halle der IFA erkunden, in der deutsche Forschungseinrichtungen und Hochschulen ihre neuesten Projekte vorstellen und neu gegründete Startup-Firmen ihre Produkte präsentieren. Hier spielt die Vernetzung von ,smarten‘ Haushaltsgeräten etwa zugunsten ökologischer Ziele (Reduzierung des Stromverbrauchs), aber auch unter Sicherheitsaspekten eine große Rolle: Demnächst öffnet kein Schlüssel mehr die Türen, sondern der Daumenabdruck des Hausbesitzers. Oder das ohnehin allmächtige Smartphone tut dies per Code-Übermittlung wie eine Fernbedienung. Schon auf dem Markt sind der koreanische „Windowmate“-Reinigungsroboter, der Glasflächen selbstständig ausmisst und anschließend von beiden Seiten feucht blank putzt. Wer mehr auf die Gesundheit achten möchte, dem empfiehlt sich das Messen von Körpertemperatur, Muskelbewegungen und das Zählen von Laufschritten mittels „elektronischer Häute“, T-Shirts und Schuhsohlen, deren Nähte mit feinen elektronischen Sensoren ausgestattet sind und Daten digital auswerten. Waschmaschinensicher!

Der nächste große Trend aber ist die kommerzielle Nutzung der Virtual Reality-Technologie, die den Nutzern dank einer digitalen Brille vor dem Kopf am perfektesten in fremde Welten zu entführen und neuartigen Erfahrungen auszusetzen vermag. Zwar ist der Effekt im Gewühl der weltweit größten Elektronikmesse mit ihren unzähligen Hintergrundgeräuschen nicht so intensiv wie im stillen Kämmerlein. Aber selbst unter diesen Bedingungen ahnt man, dass die Virtual Reality- oder kurz VR-Technik nach der Entwicklung der Wundertüte World Wide Web die folgenreichste Erfindung des digitalen Zeitalters werden wird. Denn die Möglichkeit, komplett, also mit einem 360 Grad-Blick in bewegte Bilderlandschaften einzutauchen, wird das Verhältnis des Menschen zur Welt umkrempeln und neu definieren. Die den Nutzer umgebende Umwelt ist ein pures, aber überwältigendes Simulationsprodukt, dessen Echtheitswert der tatsächlichen physischen Erfahrung verblüffend nahe kommt. Vergleichsweise harmlos und eher auf ganz bestimmte Lern- oder Aha-Effekte zielen Angebote wie „Universe 2 Go“ des Landsberger Entwicklers Omegon/Nimax ab, der auf Smartphones eine App aufspielt, die zusammen mit einer Brille jedem Betrachter das Erforschen des Nachthimmels und aller Gestirne erlaubt. Auch die hochauflösenden 360-Grad-Fotografien, die dank eines kugelförmigen Gehäuses mit 36 Einzelkameras der Berliner Firma Panono mit einem Klick geschossen werden können, sind für das Implementieren in andere digitale Medien wie die eigene Website oder Werbemittel gedacht. Sobald jedoch noch Bewegung im Bild und adäquater Ton hinzukommen, setzt der Überwältigungseffekt ein: Eben noch konnte sich der Nutzer per VR-Brille am Strand von Lanzarote oder auf dem Deck eines großen Kreuzfahrtschiffes unter südlicher Sonne fühlen, steht er urplötzlich mitten auf dem Balkon des Klosterstifts im österreichischen Melk. Blickt er nach vorne, kann er das imposante Gebäude und die Touristen beobachten, dreht er sich aber um, gähnt gleich hinter ihm der schwindelerregende Abgrund zwischen Stift und der Stadt Melk.

Diese Filme des Berliner Anbieters EXP360 zielen auf die kommerzielle Verwendung für die Tourismusbranche ab: Hotels, Schiffe, Landschaften, Wander- und sportliche Aktivitäten lassen sich so authentisch und intensiv vermitteln wie nie zuvor. In der Halle des Marktführers Samsung kann man beobachten, welche Dimensionen VR erobern kann: Dutzende Messebesucher stehen Schlange, um per VR-Brillenset eine authentische Achterbahn- oder Wildwasser-Kajakfahrt mitzuerleben. Kommen zu den eindringlichen Bildern noch Schüttelbewegungen hinzu, sind etliche spitze Schreie zu hören, die zeigen, dass die Scheinwelt sehr echt wirkt. Schon jetzt zeigen Erfahrungen mit 360-Grad-Filmen in den USA, dass die Simulationen mitunter nicht ohne Vorwarnung auskommen. Denn neben Superhelden-Spielereien lassen sich auch dramatische, existenzielle Situationen nacherleben, zum Beispiel wie sich Extremsportler in der Felswand oder Nutztiere im Schlachthof fühlen müssen. Den risikofreien Umgang mit täuschend echter Simulation müssen wir alle erst noch lernen.

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