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Das Sucht-Potenzial von Virtual-Reality-Spielen

Der Fernsehfilm „Play“ verdeutlicht das Suchtpotential einer virtuellen Welt, die zunächst Selbstbewusstsein vermittelt.
Fördersumme für NRW-Games-Branche verdoppelt
Foto: Christophe Gateau (dpa) | Ein Besucher der Gamescom 2018 probiert ein Videospiel mit einer VR-Brille aus.

„Avalonia“ heißt das Virtual-Reality-Game, in das sich die 17-jährige Jennifer (Emma Bading) immer häufiger flüchtet. Denn in der realen Wirklichkeit kommt sie kaum zurecht. Nicht nur, dass sie sich für hässlich hält. Nach dem Umzug von Wuppertal nach München hat Jenny außerdem in der Schule keinen Anschluss gefunden. Kein Wunder, dass sie von einer Welt magisch angezogen wird, in der ihr Avatar gegen Monster und Drachen epische Kämpfe durchsteht.

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